Di Roberto Vigorita-

Microtransazioni è un termine molto controverso, recentemente adottato nel panorama videoludico, che fa accapponare la pelle ai giocatori più inveterati: quelli che si sono fatti le ossa nei pomeriggi buttati sulla Playstation a giocare a Crash Bandicoot, e che oggi non disdegnano qualche oretta pomeridiana o serale davanti a titoli tripla A. Il termine, di matrice ampliamente commerciale, indica tutti gli acquisti che avvengono (con moneta reale, importante sottolinearlo) in game, ovvero all’interno del gioco. Non quindi del costo di acquisto del titolo, ma di vere e proprie spese interne ad esso, che possono essere quindi considerate aggiuntive alla spesa iniziale nel caso in cui il titolo sia a pagamento. La loro diffusione ha avuto grande importanza per finanziare e sviluppare IP completamente gratuite come League of Legends, essendo l’unica fonte di sostentamento alternativa al riempire il gioco di inserzioni pubblicitarie, attenendosi a finalità meramente cosmetiche: nuove skin per niente obbligatorie e che esaltavano il gusto estetico del giocatore di turno. Naturalmente, come qualsiasi pratica di tipo economico/commerciale ha visto il suo diffondersi in altri modi: i giochi per telefono, soprattutto nella forma puzzle, consentono dietro pagamento di (inizialmente) modeste quantità di denaro l’acquisto di valuta di gioco, da usare nei modi più disparato. Ci compri i famosi continue, ossia altre vite per risolvere l’ardimentoso enigma di turno senza perdere il progresso raggiunto, oppure ancora pacchetti, come in Fire Emblem Heroes o Dokkan Battle, per citarne alcuni, ottenendo delle nuove unità. Il tutto condizionato dall’RNG (ossia la generazione di numeri casuali). Tralasciando la dilagante estensione del fenomeno anche in settori differenti (noti gli scandali della Capcom e della EA che hanno consegnato nel mercato a prezzo pieno giochi effettivamente incompleti, bloccando parte del gioco dietro ad un effettivo paywall), il fenomeno del gioco da tasca sul telefono ha visto sviluppi del tutto estremi. Per farla breve, sui siti di discussione delle community si distinguono tre categorie di giocatori: i F2P (free to play) ossia i giocatori che non spendono nulla in valuta reale, approfittando di altri metodi in-game per l’ottenimento di tali unità, i P2W (pay to win) o Dolphin, che consumano da minime a moderate quantità di denaro reale, e i c.d. Whales (balene) che spendono elevate, se non immense quantità di denaro, vuoi per spirito competitivo, vuoi per soddisfazione personale. In alcuni paesi asiatici la presenza delle cosiddette Lootboxes è stata infatti definita alla stregua del gioco d’azzardo, soprattutto per l’effetto condizionante e travolgente che ha pagare non sapendo cosa si otterrà: ciò ha imposto nel Sol Levante pratiche più garantiste, come l’obbligo per le houses di indicare i pullrates, le probabilità in percentuale di ottenere tale unità, ed inoltre mettere più schermate di conferma prima dell’effettivo pagamento, permettendo al buyer’s remorse di fare il suo ordinario corso, ma prima del pagamento. Molto scalpore ha destato, nelle rispettive community, le recenti indagini effettuate prima in Olanda, poi in Belgio, nel 2017, finendo col culminare con una legge varata nel recente Luglio, che le ha messe all’effettivo bando. L’ ESRB (Entertainment Software Rating Board, quella che dà i limiti di età ai giochi, PEGI da noi, per intenderci) ha dichiarato: “Non si tratta di gioco d’azzardo in quanto anche se il bottino è casuale e quindi dettato dalla fortuna, l’utente comunque riceve sempre dei contenuti. Secondo il nostro pensiero, il sistema delle Lootboxes si avvicina invece ai giochi di carte collezionabili. Quando apri i pacchetti, a volte, trovi una carta che ti serve ma spesso accade anche il contrario”. Un cavillo da avvocato a detta di molti utenti, perché appare palese, in certe istanze, quanto rischiosa e creatrice di dipendenza una simile pratica possa rivelarsi. Intanto, gli shop in-game dei nostri cugini belga ora sono deserti; cosa porterà tale intervento normativo? Secondo alcuni questo potrebbe voler dire l’allontanamento di alcune software houses dal mercato europeo (cosa già avvenuta in passato, dove alcune uscite sono rimaste relegate oltreoceano, negli USA), per altri uno spiraglio per poter evitare bad practices, ormai eccessivamente dilaganti.