Di Bob Aggiustatutto-

Chiunque si sia avvicinato al mondo dei videogiochi avrà sentito parlare, almeno una volta in vita sua, di World of Warcraft, il titolo principale della casa statunitense Blizzard Entertainment, gioco di ruolo multigiocatore online. 

Un gioco vecchio ma mai passato di moda, che ha sempre saputo, più o meno, confrontarsi con tutte le novità del settore e che infatti, nonostante le riduzioni esponenziali in termini di utenti, oggi conta circa 2 milioni di abbonati. 

Personalmente, è un mondo a cui sono particolarmente legato, perché ho passato innumerevoli ore della mia adolescenza davanti al computer ad immergermici. Fino a circa 3 anni fa. Le cose, infatti, sono innegabilmente cambiate dai primi tempi a questa parte. World of Warcraft è stato pubblicato nel lontano 2004, in una realtà in cui erano pochissime le esperienze di videogiochi online, specialmente nei giochi di ruolo cosiddetti open world – vale a dire senza restrizioni geografiche: cioè che ti puoi muovere nella mappa, piuttosto grande, a piacimento, senza incontrare schermate di caricamento tra una zona e l’altra – e in cui la comunità, per questo motivo, era molto più incline alla collaborazione, alla discussione, al confronto, ed in generale alla socialità. Era, oltre che un gioco, un grande social network, dove le persone si trovavano per passare del tempo insieme. 

C’è stato però un cambio generazionale importante, che ha modificato non solo il tipo di giocatori ma anche l’approccio al gioco, costringendo anche gli sviluppatori a cambiare le meccaniche dello stesso per renderlo più commercializzabile. Se, infatti, una volta i giocatori erano disposti, appunto, alla socialità ed alla cooperazione – e quindi era all’ordine del giorno fermarsi ad aiutare o essere aiutati in momenti di difficoltà – i giocatori di oggi, abituati come sono a giochi a matchmaking istantaneo o a forte impronta individualista – alla Fortnite per capirci – non guardano in faccia a nessuno e vanno per la propria strada, senza avere remore nel lasciar morire qualcuno che possa essere d’ostacolo alla loro lineare ascesa. Non si gioca più in compagnia: anche quando si affrontano dei nemici in cui è necessario un gruppo più o meno grande si tratta, il più delle volte, di alleanze temporanee, destinate a sciogliersi una volta ottenuto il risultato, nell’ambito delle quali spesso non si scambiano neanche i minimi convenevoli. 

Per questa crisi della socialità online, i giocatori più anziani hanno salutato con grande entusiasmo l’annuncio della Blizzard di avere in cantiere la versione Classic dello stesso gioco (cioè, in sostanza, una riproposizione della versione del 2004 inalterata, con tutte le difficoltà e le meccaniche socialmente incentivanti), perché, se anche ciò non dovesse bastare per risollevare le sorti delle interazioni nel gioco, quantomeno sarebbe un’isola felice per quei giocatori che non riescono a rassegnarsi al fatto che oggi non si coopera più. 

World of Warcraft Classic è uscito il 27 agosto a mezzanotte, e già nei primi minuti è successo qualcosa di inaspettato. Chiunque abbia effettuato il login nel gioco, ha sicuramente notato delle schiere di personaggi in fila indiana ad aspettare, come fossero alle poste, il proprio turno per completare questa o quella missione, senza corse a chi arriva prima, senza voler prevaricare sugli altri. 

Mettersi in fila per un gioco è una cosa un po’ naïf, un po’ da sfigati volendo, ma dà l’idea di quanto grande sia la differenza della community di ieri con quella di oggi. Tra i giocatori di oggi nessuno si sarebbe fermato ad aspettare il suo turno, pazientemente, senza lamentarsi, magari scambiando qualche battuta con gli altri. Tutti i giocatori di ieri, invece, in Europa, come in America, come nei pienissimi server cinesi, l’hanno fatto. E ne sono orgogliosi. 

Una cosa che ho imparato, però, nei miei anni da videogiocatore – mal sopporto il termine gamer, che spersonalizza e categorizza in base ad un’attività, per di più del tempo libero – è che la community online rappresenta fedelmente la società reale, e che quindi, se c’è un comportamento dentro lo si trova anche fuori e viceversa. 

Allora mi sono guardato un po’ intorno ed ho pensato a come sia cambiato il mondo negli ultimi 15 anni. Non ho potuto fare a meno di notare che, anche nel mondo reale, l’individualismo spopola. Tutti sono concentrati a perseguire i propri interessi personali e ad anteporli a tutto, anche alla morale e al buon costume. Ci siamo mossi verso una spregiudicata etica del profitto, in cui ciò che è buono è solo ciò che ci avvantaggia, in cui l’altro, se esiste, è uno strumento e in cui sentimenti come il rispetto, la pietà, la compassione sono solo inutili pastoie che ci impediscono di spiccare il volo. 

Vedere che non tutto, non sempre, non ovunque è così, onestamente, mi da speranza. Ma mi fa porre anche due domande enormi. 

La prima domanda riguarda il gioco: se è vero che i primi giorni sono andati così, caratterizzati da questo spirito di collaborazione e di rispetto dell’altro, non è detto che ciò duri per sempre. Quanto durerà, allora, questo modello relazionale? Quanto c’è di vero e quanto, invece, si tratta di una bolla di sapone pronta ad esplodere, deludendo tutti? Il rischio è che sia tutta una grande illusione destinata a durare soltanto il tempo che la gente impiegherà per ritrovare un modo per giocare da sola, in pace, senza doversi rapportare con gli altri giocatori. 

La seconda domanda, invece, riguarda la nostra realtà: nonostante la tendenza sia quella di procedere verso un individualismo sempre più sfrenato, va anche detto che ci sono – poche – sacche di resistenza, che si preoccupano ancora del “prossimo” e che sono disposte a scendere a compromessi per agevolare la vita di qualcun altro. Allora, si tratta di un processo irreversibile, dall’altruismo all’egoismo, o di qualcosa che può essere invertito? 

Non so rispondere a questi quesiti, tuttavia non vedo l’ora di trovare un po’ di tempo per giocare, in compagnia, e sognare un mondo migliore.